Giganci Programowania – opinie. Co naprawdę mierzą gwiazdki?

Wtorek, 17:30. Jedenastolatek wybiega z zajęć z programowania z wypiekami na twarzy. W samochodzie mówi bez przerwy: zaprogramował w Minecrafcie robota, który sam postawił mu dom. W środę pyta, ile jeszcze do następnych zajęć. Wieczorem mama wystawia szkole pięć gwiazdek.

Giganci Programowania – opinie. Co naprawdę mierzą gwiazdki?

Wszystko w tej opinii jest prawdą. Syn się cieszy, chce wracać i coś zbudował. Opinia milczy tylko o jednym: co syn zrobi sam, kiedy dostanie pustą kartkę.

Kto wpisuje w wyszukiwarkę „Giganci Programowania opinie”, znajdzie setki takich historii. Biorę tę szkołę za przykład, bo przedstawia się jako największa szkoła programowania dla dzieci w Polsce. Wszystko, co piszę niżej, dotyczy jednak każdej szkoły, także mojej.

Giganci Programowania – opinie w liczbach

Giganci Programowania mają bardzo dobre opinie i pokazują je otwarcie. Na stronie szkoły widnieje łączna ocena 4,8 na 5 z Trustpilota, Google i Facebooka oraz informacja, że z zajęć jest zadowolonych 98% uczniów [1]. Na stronie zapisów na lekcję próbną szkoła dodaje, że 82% rodziców dostrzega wpływ zajęć na rozwój pasji dziecka, a 76% pozytywny wpływ na wyniki w szkole.

To duża firma. Założyło ją w 2015 roku czterech studentów Politechniki Warszawskiej. Dziś ma ponad 40 kursów dla dzieci i młodzieży w wieku od 6 do 19 lat, online i w stacjonarnych placówkach w całej Polsce [1]. Oferta zaczyna się od Scratcha i Minecraft Education dla najmłodszych, prowadzi przez Pythona z Minecraftem i Robloxa z językiem Lua, a dla starszych kończy się na C# i Unity. Sama szkoła pisze, że łączy naukę „ze świetną zabawą”.

Rodzice w opiniach piszą to samo swoimi słowami. Jeden, że syn „świetnie spędził czas i wielu rzeczy się nauczył” [2]. Inny, że dziecko „z chęcią chodzi na zajęcia oraz świetnie się tam czuje”. Trzeci zapamiętał, co synowi podobało się najbardziej: „że gra w to co sam stworzył”.

Mama wystawia na telefonie opinię z pięcioma gwiazdkami, obok syn z przejęciem opowiada o zajęciach z programowania

Nie mam powodu podważać tych opinii. Opisują coś prawdziwego: dobry czas, chęć powrotu, życzliwego trenera, radość z własnej gry. Rodzic widzi to od razu, w samochodzie po zajęciach. Z samochodu nie widać natomiast, czy dziecko poradzi sobie samo, bez trenera i bez gotowego świata gry.

Ostrożności wymaga też liczba 76%. Na oceny w szkole wpływa naraz wiele rzeczy: nauczyciel, wiek, lekcje odrabiane w domu, inne zajęcia dodatkowe. Ankieta wśród rodziców nie ma grupy porównawczej, czyli dzieci, które na zajęcia nie chodziły. Pokazuje więc, co rodzice zauważają.

Czy dobre opinie znaczą, że dziecko się uczy?

Nie zawsze. Badania nad ocenianiem zajęć pokazują, że zadowolenie ucznia i jego wiedza to dwie różne miary, które potrafią rozjechać się w przeciwne strony.

Bob Uttl z Mount Royal University w Kanadzie zebrał z zespołem badania, w których kilka grup studentów uczyło się tego samego przedmiotu u różnych wykładowców i pisało potem ten sam egzamin. W metaanalizie z 2017 roku oceny wystawiane wykładowcom nie miały istotnego związku z tym, ile studenci się nauczyli [3]. Małe badania taki związek czasem pokazywały. Duże, uwzględniające wcześniejszą wiedzę studentów, nie pokazywały go praktycznie wcale.

Shana Carpenter z Iowa State University pokazała studentom jedno z dwóch krótkich nagrań tego samego wykładu. Na pierwszym wykładowczyni stała prosto, patrzyła w kamerę i mówiła płynnie bez notatek. Na drugim garbiła się, uciekała wzrokiem i zacinała się nad kartkami. Studenci uznali płynną wykładowczynię za lepiej przygotowaną i spodziewali się, że lepiej napiszą test. Napisali go podobnie [4].

Louis Deslauriers z Harvardu porównał płynny wykład z zajęciami, na których studenci sami mocowali się z zadaniami z fizyki. Ci z zajęć aktywnych nauczyli się więcej, a mimo to byli przekonani, że nauczyli się mniej [5]. Pisałem o tym szerzej w artykule o złudzeniu geniusza i nauce z AI na skróty.

Wszystkie te badania dotyczą dorosłych studentów. Jedenastolatek zapytany o zajęcia zwykle odpowiada, czy było fajnie. To cenna informacja, bo dziecko, które zajęć nie znosi, długo na nich nie wytrzyma. Wiedzę sprawdza jednak dopiero zadanie, które dziecko wykona samo, bez podpowiedzi.

Pytanie „Podobało ci się?” sprawdza nastrój dziecka. O wiedzę zapytaj inaczej: „Zrobisz mi to jeszcze raz, od zera?”

Dlaczego dziecko tak chętnie wraca na zajęcia z gier?

Bo gry komputerowe projektuje się właśnie po to, żeby chciało się do nich wracać. Zajęcia zbudowane wokół gry korzystają z tej samej siły.

Minecraft jest najlepiej sprzedającą się grą wideo w historii. Według Księgi rekordów Guinnessa w kwietniu 2025 roku przekroczył 350 milionów sprzedanych egzemplarzy [6]. Taki wynik nie bierze się z przypadku.

Psychologowie Daniel King, Paul Delfabbro i Mark Griffiths opisali w 2010 roku cechy gier, które sprawiają, że gracz siada do nich znowu i znowu. Wzorowali się przy tym na badaniach nad automatami do gier hazardowych, w których podobne cechy opisano wcześniej [7]. W późniejszym badaniu tych samych autorów gracze za jedne z najprzyjemniejszych elementów gier uznali zdobywanie punktów i znajdowanie rzadkich przedmiotów.

Rzadki przedmiot działa najmocniej wtedy, gdy nie wiadomo, kiedy się pojawi. Burrhus Frederic Skinner opisał to już w latach 50. XX wieku: nagroda, która przychodzi nieregularnie, podtrzymuje zachowanie silniej i dłużej niż nagroda za każdym razem [8]. Na tej zasadzie działa automat do gier hazardowych.

W Minecrafcie widać to od pierwszej godziny. Diamenty leżą głęboko pod ziemią, w miejscach rozrzuconych przypadkowo, więc każde kolejne uderzenie kilofem może być tym szczęśliwym. Narzędzia układają się w drabinę: kilof drewniany, kamienny, żelazny, diamentowy, a każdy szczebel otwiera następny. Gra nie ma też miejsca, w którym naturalnie się kończy. Po pokonaniu smoka i napisach końcowych świat czeka dokładnie taki, jaki był.

Czy Minecraft jest najbardziej uzależniającą grą na świecie? Tego nikt rzetelnie nie zmierzył. W 2019 roku Clutch, aplikacja do dzielenia się nagraniami z gier, zbadała 1570 swoich użytkowników zmodyfikowanym testem uzależnienia od gier. Najwyższy średni wynik mieli ci, którzy jako najczęściej graną grę wskazali Minecrafta [9]. Clutch tłumaczył to brakiem naturalnych przerw w rozgrywce. Średnia i tak nie przekroczyła progu, od którego test sugeruje problem, a sama ankieta objęła chętnych użytkowników jednej aplikacji, bez żadnej diagnozy. Trzeba ją więc czytać ostrożnie.

Twórcy Minecrafta zrobili znakomitą grę. Ich zadaniem było, żeby gracz chciał wracać, i to zadanie wykonali. Kiedy zajęcia z programowania odbywają się w edukacyjnej wersji tej samej gry, korzystają z jej siły. Dziecko czeka na zajęcia, bo czeka na nie świat, który zna i lubi. Opinia rodzica rejestruje tę chęć bardzo dokładnie. O tym, czy Minecraft rozwija kreatywność, pisaliśmy na portalu osobno.

Dziecko, które nie może się doczekać zajęć, może czekać na grę. Warto sprawdzić, czy czeka też na zadanie.

Co dziecko zapamiętuje z lekcji w grze?

Daniel Willingham, psycholog z University of Virginia, ujął zasadę uczenia się w jednym zdaniu: pamięć jest śladem myślenia [10]. Dziecko zapamiętuje to, o czym myślało. Na zajęciach w Minecrafcie myśli o pętli i o warunku, a obok ma creepera, diamenty i dom do rozbudowy. Świat gry częściowo służy lekcji, bo to w nim robot wykonuje kod. Creeper i diamenty służą już grze.

NarayanKripa Sundararajan i Olusola Adesope z Washington State University zebrali w 2020 roku 58 badań nad tak zwanymi uwodzącymi szczegółami, czyli elementami ciekawymi i niezwiązanymi z celem lekcji. Uczniowie, którzy uczyli się z takimi dodatkami, wypadali w testach słabiej. Najwięcej tracili początkujący [11].

Dwa światy nauki: wrażenia i skupienie

Dziecko może uczyć się, reagując na to, co pokazuje mu ekran, albo trzymając problem we własnej głowie. To dwa różne sposoby pracy uwagi i każdy z nich trenuje coś innego.

Pierwszy świat wygląda tak. Dziecko przeciąga blok kodu, a robot w grze stawia ścianę. Ściana wychodzi krzywo, więc dziecko zmienia liczbę i patrzy jeszcze raz. Po kilku próbach ściana stoi prosto. Kurs Microsoftu dla nauczycieli uprzedza zresztą, że postawienie pierwszych czterech ścian domu może wymagać prób i błędów [12].

Drugi świat wygląda inaczej. Dziecko siedzi nad kartką i zanim napisze pierwszą linijkę, wyobraża sobie kolejkę zamówień w pizzerii. Kto stoi pierwszy? Co się stanie, kiedy zabraknie mozzarelli? Ekran jest wyłączony, a cała pizzeria istnieje tylko w jego głowie.

Maurizio Corbetta i Gordon Shulman opisali w 2002 roku dwa częściowo oddzielne systemy uwagi w mózgu [13]. Jeden kieruje uwagę tam, gdzie wskazuje cel. Drugi wyłapuje ważne bodźce, zwłaszcza wyraziste i nieoczekiwane, i potrafi przerwać pracę pierwszego. Oba są potrzebne. Gra komputerowa co chwilę daje temu drugiemu coś do wyłapania: błysk, dźwięk, nagrodę.

Programowanie robota w grze należy do świata wrażeń. Dziecko uczy się w nim doświadczać, czuć i reagować. Ekran prowadzi, a dziecko odpowiada. Dużo się dzieje, więc po zajęciach jest o czym opowiadać w samochodzie. To też jest myślenie i bywa skuteczne. Potrzebuje jednak ekranu, który za każdym razem odpowie.

W świecie skupienia dziecko trzyma w głowie obraz, którego nie widzi, i obraca go tak długo, aż znajdzie brak. Z takiego skupienia biorą się rozumienie, myślenie abstrakcyjne i wyobraźnia. Wyobraźnia potrzebuje ciszy, bo musi sama wypełnić miejsce, które ekran wypełnia za nią. Programista, którego o trzeciej w nocy budzi awaria systemu, pracuje właśnie w tym świecie. Żaden robot nie postawi mu krzywej ściany, żeby było widać, gdzie leży błąd.

Pierwsze minuty nad pustą kartką bywają nudne. Warto je dziecku zostawić, bo właśnie wtedy uczy się samo prowadzić swoją uwagę.

Co ekran robi z uwagą dziecka?

W badaniu PISA 2022 dwie trzecie piętnastolatków z krajów OECD przyznało, że przynajmniej na części lekcji matematyki rozprasza ich korzystanie z urządzeń cyfrowych. Uczniowie, których przynajmniej na części lekcji rozpraszały urządzenia kolegów, mieli z matematyki średnio o 15 punktów mniej, także po uwzględnieniu sytuacji społeczno-ekonomicznej uczniów i szkół [14]. Ten sam raport pokazuje drugą stronę. Uczniowie, którzy w szkole używali urządzeń do nauki do godziny dziennie, wypadali o 14 punktów lepiej od tych, którzy nie używali ich wcale. Liczy się to, czemu ekran służy.

Edward Swing z Iowa State University przez 13 miesięcy obserwował 1323 dzieci z klas trzecich, czwartych i piątych. Dzieci, które spędzały przed telewizorem i grami więcej niż dwie godziny dziennie, 1,5–2 razy częściej miały w ocenie nauczycieli ponadprzeciętne kłopoty z uwagą [15]. Związek był niewielki, a autorzy podkreślali, że ekran nie jest jedyną przyczyną.

Katy Tam i Michael Inzlicht z University of Toronto sprawdzili w siedmiu eksperymentach, co się dzieje, kiedy ludzie przeskakują między filmikami, żeby się nie nudzić. Nudzili się bardziej, a uwaga i satysfakcja spadały [16].

Po godzinie, w której co chwilę coś błyska, wybucha albo daje nagrodę, pusta kartka wydaje się nudna. Dziecko siedzi przed nią, a uwaga dalej szuka następnego błysku. Tak wygląda uwaga przepalona bodźcami. Świat wrażeń zabiera wtedy miejsce światu skupienia, a razem z nim rozumieniu i wyobraźni. Więcej o tym w artykule o tym, dlaczego dzieci powinny mieć ograniczony dostęp do smartfona.

Jedenastolatek przy laptopie z kolorową, migającą grą, twarz oświetlona ekranem, podekscytowany
Świat wrażeń
Ten sam chłopiec przy tym samym biurku, laptop zamknięty, rysuje ołówkiem na kartce schemat kolejki zamówień, skupiony
Świat skupienia

Ten sam chłopiec, to samo biurko. Przy ekranie dziecko reaguje, przy kartce samo prowadzi swoją uwagę.

Czy gry w ogóle nie uczą?

Zdania badaczy są tu podzielone, a zwolennicy gier w edukacji mają swoje argumenty. Metaanaliza Michaela Sailera i Lisy Homner z Uniwersytetu Ludwika i Maksymiliana w Monachium pokazała w 2020 roku, że elementy gier wprowadzone do nauki dają niewielkie, ale istotne korzyści w wiedzy [17]. Zespół badaczy z Irlandii przejrzał w 2025 roku 29 badań nad Minecraftem w edukacji i znalazł w nich pozytywne efekty, między innymi w myśleniu przestrzennym, matematyce i naukach przyrodniczych [18].

Tom Bennett, brytyjski nauczyciel, założyciel ruchu researchED i doradca brytyjskiego ministerstwa edukacji do spraw zachowania uczniów, jest innego zdania. Kiedy w 2016 roku Minecraft Education wchodził do brytyjskich szkół, powiedział dziennikowi „The Times”, że widzi w nim kolejny gadżet, który przeszkodzi dzieciom w nauce. Ostrzegał, że lekcja podana jako gra kusi dziecko, żeby skupiło się na niewłaściwej rzeczy. Anegdoty o zadowolonych uczniach go nie przekonywały, domagał się dowodów. Już kilka lat wcześniej pisał, że grywalizacja nauczy dzieci przede wszystkim oczekiwania nagrody, a przecież nauka jest wartością sama w sobie [19].

„Czy musicie używać tej gry, czy jest coś tańszego i lepszego, na przykład książki?” – pytał nauczycieli Tom Bennett [19].

Autorzy przeglądu z Irlandii sami zaznaczyli, że każde z 29 badań nad Minecraftem miało średnie albo wysokie ryzyko błędu. Przegląd sfinansował Microsoft, właściciel Minecrafta [18]. Na pytanie Bennetta o rzetelne dowody badania nad Minecraftem wciąż nie odpowiedziały.

Gra dokłada dziecku wrażeń. Dziecko zmęczone bodźcami często się przy niej uspokaja, a rodzic widzi ulgę. To trochę jak zagłuszanie hałasu głośniejszą muzyką: przez chwilę robi się lepiej, a hałasu w głowie nie ubywa.

Jenny Radesky z University of Michigan przez pół roku obserwowała 422 dzieci w wieku 3–5 lat. Im częściej rodzice uspokajali je telefonem albo tabletem, tym bardziej rosła u nich reaktywność emocjonalna, czyli gwałtowność reakcji i nagłe zmiany nastroju [20]. Urządzenie odwraca uwagę dziecka od tego, co czuje, i nie uczy go, jak sobie z tym poradzić. Badanie dotyczyło przedszkolaków, więc do jedenastolatków trzeba je przykładać ostrożnie. Przebodźcowanemu dziecku najbardziej pomaga to, czego w grze brakuje: cisza, ruch i czas bez ekranu.

Spór o gry w edukacji trwa. Ja wybieram dla dzieci drugi świat, bo to w nim powstaje umiejętność, której programista potrzebuje najbardziej: trzymanie problemu w głowie, kiedy nic nie błyska.

Jak sprawdzić, czego dziecko nauczyło się na kursie programowania?

Daj dziecku zadanie, którego wynik znasz, zanim ono usiądzie do komputera. Wtedy nie musisz znać się na programowaniu, bo odpowiedź sprawdzi rzeczywistość. Taki test zajmuje kwadrans i powie Ci więcej niż sto opinii.

Weź paragon z ostatnich zakupów. Poproś dziecko, żeby w pustym pliku napisało program, który zapyta o ceny produktów i poda sumę. Suma na dole paragonu to Twój klucz odpowiedzi. Potem poproś, żeby program zapisał listę zakupów do pliku, który otworzysz w zwykłym Notatniku. Program napisany w Minecrafcie tego nie zrobi, bo działa tylko w świecie gry.

Tata trzyma paragon ze sklepu i porównuje sumę z wynikiem programu, który córka napisała na laptopie

Na koniec spróbuj ten program zepsuć. Wpisz cenę z przecinkiem, na przykład 4,99, albo słowo zamiast liczby. Dobry program poprosi wtedy o poprawną wartość. Jeśli się wysypie albo pokaże dziwny wynik, dziecko ma przed sobą brak, który trzeba uzupełnić.

Zwróć też uwagę, od czego dziecko zaczyna. Przerobienie gotowego projektu prowadzącego i zaczęcie własnego to dwie różne umiejętności. Obie się przydają. Co dziecko umie samo, pokazuje dopiero druga.

Zapytaj szkołę, jak sprawdza postępy. Czy dziecko pisze czasem zadanie bez pomocy trenera? Czy zaczyna projekt od pustego pliku? Ile czasu z zajęć spędza przy ekranie? Dobra szkoła ma na to konkretne odpowiedzi.

Wróć do tego samego zadania po miesiącu. Pamięć jest śladem myślenia, więc po miesiącu zostaje to, nad czym dziecko naprawdę myślało.

Najlepsza opinia o kursie programowania to program, który dziecko napisało samo i potrafi Ci wytłumaczyć linijka po linijce.

Ten test dotyczy każdej szkoły, także KidsPRO. Jeśli Twoje dziecko chodzi do nas, sprawdź je dokładnie tak samo.

Dlaczego w KidsPRO zaczynamy od kartki

Od ponad 25 lat jestem programistą i dobrze znam siłę gier. Właśnie dlatego na kursie programowania KidsPRO dzieci najpierw dotykają problemu w rzeczywistości, potem rozpisują go na kartce, a dopiero na końcu siadają do Visual Studio i piszą w C#. Pracujemy offline i bez AI.

W ferie dzieci budują pizzerię. Grają po kolei klienta, kelnera, kucharza i kasjera, rozpisują zamówienia na karteczkach, a potem piszą kiosk do zamawiania pizzy. W piątek o 15:00 kiosku nie ocenia nauczyciel ani rodzic w ankiecie. Ocenia go głodny klient, który zamówił margheritę i czeka na margheritę.

Chłopiec w fartuchu rozpisuje na kartce statusy zamówień PRZYJĘTE, W PIECU, WYDANE, obok leży zamknięty laptop

Zasady w grze ustala jej twórca i może je zmienić w każdej chwili. W 2021 roku aktualizacja Minecrafta przeniosła diamenty dużo głębiej pod ziemię, a poradniki „kop na poziomie 11” z dnia na dzień się zestarzały [21].

Drożdże pracowały tak samo sto lat temu, pracują tak dziś i będą tak pracować za milion lat. Prawa rzeczywistości są stałe, dlatego można na nich budować. Tej oceny nie zmieni żadna opinia. Dziecko poprawia swój kod tak długo, aż margherita trafi do klienta.

Tak pracujemy w ferie w Zimowej Pizzerii KidsPRO, a latem na półkoloniach w Letniej Pizzerii KidsPRO i na obozie „Tryb offline” w Górach Świętokrzyskich.

Pytania rodziców

Czy opinie o szkołach programowania są wiarygodne?

Tak, jako opis wrażeń. Opinia rodzica dobrze mówi o atmosferze, trenerze, organizacji i o tym, czy dziecko chętnie chodzi na zajęcia. Badania nad ocenianiem zajęć pokazują jednak, że oceny wystawiane przez uczniów nie mają istotnego związku z tym, ile się nauczyli [3]. Wiedzę lepiej sprawdzić zadaniem, które dziecko wykona samo.

Czy zajęcia w Minecrafcie uczą programowania?

Mogą uczyć podstaw: kolejności poleceń, pętli i warunków. Przegląd 29 badań z 2025 roku znalazł obiecujące efekty Minecrafta w edukacji, ale wszystkie te badania miały średnie albo wysokie ryzyko błędu [18]. Sprawdź, czy dziecko potrafi napisać program, który działa poza grą, na przykład taki, który podliczy paragon z zakupów.

Od ilu lat dziecko może pisać kod tekstowy?

W KidsPRO dzieci od 11 lat piszą kod w C# w Visual Studio, tym samym programie, w którym pracują zawodowi programiści. Około jedenastego roku życia rozwija się myślenie abstrakcyjne, więc dziecko potrafi trzymać w głowie problem, którego nie widzi [22]. Wcześniejsze programowanie nie jest potrzebne.

Jak wybrać kurs programowania dla dziecka?

Zapytaj szkołę, jak sprawdza postępy, czy dzieci zaczynają projekty od pustego pliku i ile czasu spędzają przy ekranie. Po lekcji próbnej poproś dziecko, żeby samo pokazało Ci, czego się nauczyło. Opinie w internecie pomogą ocenić atmosferę i organizację zajęć.


Źródła

[1] Giganci Programowania, strona główna i strona darmowej lekcji próbnej, stan na listopad 2026; 6 lat temu zaczęli uczyć dzieci programowania. Dziś są właścicielami potężnego biznesu, money.pl, 2021; Giganci Programowania płyną z inwestorami za ocean, XYZ.pl; materiały szkoły o kursach (e-book).

Dane podawane przez szkołę: łączna ocena 4,8/5 na podstawie Trustpilota, Google i Facebooka; 98% uczniów zadowolonych z zajęć; ponad 130 tys. „zadowolonych rodziców i dzieci”; 82% rodziców dostrzega wpływ zajęć na rozwój pasji dziecka, 76% – pozytywny wpływ na oceny i wyniki w szkole; ocena w samym serwisie Trustpilot 4,6/5. Firma: założona w 2015 r. przez czterech studentów Politechniki Warszawskiej; ponad 40 kursów dla dzieci i młodzieży w wieku 6–19 lat, online i w placówkach stacjonarnych; wśród kursów m.in. Scratch, Minecraft Education, Python z Minecraftem, Roblox z Lua, tworzenie stron, C#, Unity. Ograniczenia: dane deklarowane przez szkołę; szkoła nie opisuje metodologii ankiet; liczby zmieniają się w czasie.

[2] Opinie rodziców: Trustpilot, Portal Konsumenta, strona opinii Giganci Programowania (wybrane opinie z Google), stan na listopad 2026.

[3] Bob Uttl, Carmela A. White, Daniela Wong Gonzalez, Meta-analysis of faculty's teaching effectiveness: Student evaluation of teaching ratings and student learning are not related, „Studies in Educational Evaluation”, t. 54, 2017, s. 22–42. DOI: 10.1016/j.stueduc.2016.08.007

Zakres: metaanaliza badań wielosekcyjnych (ten sam przedmiot, różni wykładowcy, wspólny egzamin) oraz ponowna analiza wcześniejszych metaanaliz, m.in. Cohena (1981) i Feldmana (1989). Wyniki: brak istotnego związku między ocenami wystawianymi wykładowcom a nauką studentów; małe badania pokazywały korelacje umiarkowane i duże, duże badania – zerowe lub minimalne. Ograniczenia: studenci szkół wyższych, głównie dane z USA.

[4] Shana K. Carpenter, Miko M. Wilford, Nate Kornell, Kellie M. Mullaney, Appearances can be deceiving: instructor fluency increases perceptions of learning without increasing actual learning, „Psychonomic Bulletin & Review”, t. 20, 2013, s. 1350–1356. DOI: 10.3758/s13423-013-0442-z

Zakres: dwa eksperymenty ze studentami; krótkie nagranie tej samej treści w wersji płynnej i niepłynnej. Wyniki: płynną wykładowczynię oceniano jako lepiej przygotowaną i skuteczniejszą, a studenci przewidywali lepszy wynik testu; ilość zapamiętanej wiedzy nie różniła się istotnie. Ograniczenia: krótkie nagrania; w replikacji (Miko M. Wilford i in., „Applied Cognitive Psychology”, 2020) płynność podnosiła także faktyczny wynik testu, więc efekt zależy od warunków.

[5] Louis Deslauriers, Logan S. McCarty, Kelly Miller, Kristina Callaghan, Greg Kestin, Measuring actual learning versus feeling of learning in response to being actively engaged in the classroom, „Proceedings of the National Academy of Sciences”, t. 116, nr 39, 2019, s. 19251–19257. DOI: 10.1073/pnas.1821936116

Zakres: studenci kursu wprowadzającego do fizyki na Harvardzie; porównanie płynnego wykładu z nauczaniem aktywnym. Wyniki: studenci uczeni aktywnie lepiej wypadli w teście wiedzy, a jednocześnie oceniali, że nauczyli się mniej.

[6] Guinness World Records, Best-selling videogame, kwiecień 2025. Omówienie: Minecraft Sales Top 350 Million Units, VGChartz, listopad 2025.

Uwagi: 350 mln egzemplarzy według stanu z kwietnia 2025 r., wcześniej 300 mln (październik 2023) i 238 mln (kwiecień 2021). Część źródeł, m.in. „Forbes” i „Encyclopædia Britannica”, za najlepiej sprzedającą się grę uznaje Tetrisa, licząc łącznie wszystkie jego wersje.

[7] Daniel King, Paul Delfabbro, Mark Griffiths, Video game structural characteristics: A new psychological taxonomy, „International Journal of Mental Health and Addiction”, t. 8, nr 1, 2010, s. 90–106. DOI: 10.1007/s11469-009-9206-4. Omówienie badania z udziałem 421 graczy: Mark Griffiths, Rise of the machines (part 2), „Psychology Today”, luty 2013.

Treść: taksonomia cech strukturalnych gier (cechy społeczne, sterowanie, narracja i tożsamość, nagrody i kary, prezentacja), przygotowana na wzór wcześniejszych klasyfikacji cech automatów hazardowych. W badaniu 421 graczy w wieku 14–57 lat zdobywanie punktów i znajdowanie rzadkich przedmiotów oceniono jako jedne z najprzyjemniejszych elementów gry. Ograniczenia: praca teoretyczna; w przeglądzie z tego samego roku autorzy wskazują brak danych eksperymentalnych i podłużnych.

[8] Charles B. Ferster, Burrhus Frederic Skinner, Schedules of Reinforcement, Appleton-Century-Crofts, 1957.

Treść: opis harmonogramów wzmocnień. Nagroda przyznawana po zmiennej, nieprzewidywalnej liczbie reakcji podtrzymuje wysokie i równe tempo zachowania, które jest też bardziej odporne na wygaszanie niż zachowanie nagradzane za każdym razem.

[9] Clutch, ankieta z listopada 2019 r. Omówienia: TheGamer; Gaming Disorder Survey Reveals Most Addictive Video Games, Gamepressure, 2020.

Zakres: 1570 użytkowników aplikacji Clutch, zmodyfikowany Greenfield Video Game Addiction Test (próg 41,2 pkt). Wyniki: 27,8% badanych powyżej progu; najwyższy średni wynik (37,9 pkt) wśród osób, które jako najczęściej graną grę wskazały Minecrafta; autorzy wiązali to z brakiem naturalnych przerw w rozgrywce. Ograniczenia: ankieta firmy z branży gier, dobrowolna, bez diagnozy klinicznej, jedna społeczność użytkowników; średni wynik graczy Minecrafta był poniżej progu. Zaburzenie związane z graniem (gaming disorder, kod 6C51) figuruje w klasyfikacji ICD-11 WHO, obowiązującej od 1 stycznia 2022 r.

[10] Daniel T. Willingham, Why Don't Students Like School? A Cognitive Scientist Answers Questions About How the Mind Works and What It Means for the Classroom, Jossey-Bass, 2009 (wyd. 2: 2021). W oryginale: „Memory is the residue of thought”.

[11] NarayanKripa Sundararajan, Olusola O. Adesope, Keep it Coherent: A Meta-Analysis of the Seductive Details Effect, „Educational Psychology Review”, t. 32, 2020, s. 707–734. DOI: 10.1007/s10648-020-09522-4

Zakres: 58 badań, 68 efektów, ponad 7500 uczniów. Wyniki: średni efekt ujemny (g = −0,33); silniejszy u początkujących, gdy uczeń nie kontroluje tempa nauki i gdy dodatków jest dużo. Ograniczenia: większość badań to krótkie sesje (6–12 minut), a w lekcjach dłuższych niż 10 minut efekt nie był istotny statystycznie; badano tylko wyniki poznawcze, bez wpływu na emocje i motywację.

[12] Microsoft Learn, Learn to code with Microsoft MakeCode and the Agent, moduł kursu dla nauczycieli o programowaniu w Minecraft Education.

Treść: uczniowie programują postać Agenta blokami w Microsoft MakeCode, a Agent wykonuje polecenia w świecie gry. Przy zadaniu budowy domu instrukcja uprzedza, że postawienie pierwszych czterech ścian może wymagać prób i błędów („It may take some trial and error”).

[13] Maurizio Corbetta, Gordon L. Shulman, Control of goal-directed and stimulus-driven attention in the brain, „Nature Reviews Neuroscience”, t. 3, nr 3, 2002, s. 201–215. DOI: 10.1038/nrn755

Treść: przegląd badań nad dwoma częściowo oddzielnymi układami uwagi: grzbietowym (uwaga kierowana celem, „odgórna”) i brzusznym (wykrywanie bodźców istotnych, zwłaszcza wyrazistych lub nieoczekiwanych), który działa jak „wyłącznik” przerywający pracę pierwszego.

[14] OECD, PISA 2022 Results (Volume II): Learning During – and From – Disruption, OECD Publishing, Paryż 2023. DOI: 10.1787/a97db61c-en

Zakres: blisko 700 tys. 15-latków z 81 krajów i gospodarek. Wyniki: 65% uczniów w krajach OECD rozprasza się, używając urządzeń cyfrowych przynajmniej na części lekcji matematyki; uczniowie rozpraszani przez urządzenia innych uczniów mieli o 15 pkt mniej z matematyki, po uwzględnieniu profilu społeczno-ekonomicznego uczniów i szkół; uczniowie używający urządzeń do nauki w szkole do godziny dziennie mieli o 14 pkt więcej niż nieużywający ich wcale. Ograniczenia: dane korelacyjne, deklaracje uczniów.

[15] Edward L. Swing, Douglas A. Gentile, Craig A. Anderson, David A. Walsh, Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems, „Pediatrics”, t. 126, nr 2, 2010, s. 214–221. DOI: 10.1542/peds.2009-1508

Zakres: 1323 dzieci z klas 3–5, cztery pomiary w ciągu 13 miesięcy, problemy z uwagą oceniane przez nauczycieli; dodatkowo 210 studentów. Wyniki: dzieci powyżej 2 godzin ekranu dziennie (telewizja i gry) 1,5–2 razy częściej miały ponadprzeciętne problemy z uwagą; związek utrzymywał się po uwzględnieniu wcześniejszych problemów z uwagą i płci. Ograniczenia: badanie obserwacyjne, związek niewielki; autorzy zaznaczają, że ekran nie jest jedyną przyczyną; dane sprzed upowszechnienia smartfonów wśród dzieci.

[16] Katy Y. Y. Tam, Michael Inzlicht, Fast-forward to boredom: How switching behavior on digital media makes people more bored, „Journal of Experimental Psychology: General”, 2024. Komunikat: Swiping through online videos increases boredom, study finds, American Psychological Association, 19 sierpnia 2024 r.

Zakres: siedem eksperymentów, łącznie 1223 osoby, sześć z wcześniejszą rejestracją planu badania. Wyniki: przełączanie się między filmami i przewijanie filmów zwiększało nudę, obniżało satysfakcję, uwagę i poczucie sensu. Ograniczenia: głównie studenci z Kanady; przy artykułach i w próbach spoza uczelni wyniki mniej jednoznaczne; badano dorosłych.

[17] Michael Sailer, Lisa Homner, The Gamification of Learning: a Meta-analysis, „Educational Psychology Review”, t. 32, 2020, s. 77–112. DOI: 10.1007/s10648-019-09498-w

Wyniki: niewielkie, istotne efekty grywalizacji dla wiedzy (g = 0,49; 19 badań, 1686 osób), motywacji i zachowania; efekt dla wiedzy utrzymał się w badaniach o wysokiej jakości metodologicznej, efekty dla motywacji i zachowania okazały się mniej stabilne.

[18] Eadaoin J. Slattery, Paula Lehane, Deirdre Butler, Michael O'Leary, Kevin Marshall, Assessing the benefits of digital game-based learning with Minecraft in children, adolescents and young adults: A broad systematic review, „Review of Education”, t. 13, nr 1, 2025, e70035. DOI: 10.1002/rev3.70035

Zakres: 29 badań do lutego 2024 r., dzieci, młodzież i młodzi dorośli. Wyniki: pozytywne efekty w myśleniu przestrzennym (2 badania), kreatywności (3), krytycznym myśleniu (1), matematyce (5), naukach przyrodniczych (4) i języku (2). Ograniczenia: wszystkie badania miały średnie lub wysokie ryzyko błędu, autorzy postulują powtórzenie ich w rzetelniejszych warunkach; przegląd sfinansował Microsoft Ireland, jeden ze współautorów pracuje w Microsoft Ireland.

[19] Tom Bennett w rozmowie z „The Times”, listopad 2016 r. Omówienia: UK education expert dismisses 'Minecraft' as a 'gimmick', Engadget, 21 listopada 2016 r.; Government educational adviser speaks out against Minecraft in schools, MCV/Develop, 2016. Tom Bennett, Lollipop learning ends on a sour note, „TES”, 20 stycznia 2012 r.

Treść: Tom Bennett nazwał Minecrafta na lekcjach gadżetem, który przeszkodzi dzieciom w nauce („another gimmick which will get in the way of children actually learning”); ostrzegał, że gra kieruje uwagę dzieci na niewłaściwe rzeczy, i pytał, czy książka nie byłaby tańsza i lepsza; domagał się dowodów naukowych w miejsce anegdot. W „TES” pisał, że grywalizacja nauczy dzieci oczekiwać nagród, a nauka jest dobrem sama w sobie. Cytat o książkach w artykule w tłumaczeniu własnym, za MCV/Develop. Uwagi: wypowiedzi publicystyczne, bez własnych badań; spotkały się z krytyką części nauczycieli i branży gier.

[20] Jenny S. Radesky, Niko Kaciroti, Heidi M. Weeks, Alexandria Schaller, Alison L. Miller, Longitudinal Associations Between Use of Mobile Devices for Calming and Emotional Reactivity and Executive Functioning in Children Aged 3 to 5 Years, „JAMA Pediatrics”, publikacja online 12 grudnia 2022 r. DOI: 10.1001/jamapediatrics.2022.4793

Zakres: 422 dzieci w wieku 3–5 lat i ich rodzice, sierpień 2018 – styczeń 2020, pomiary na początku, po 3 i po 6 miesiącach; częstotliwość uspokajania dziecka urządzeniem deklarowali rodzice. Wyniki: częstsze uspokajanie telefonem lub tabletem wiązało się ze wzrostem reaktywności emocjonalnej, zwłaszcza u chłopców i dzieci o silnym temperamencie; związek działał w obie strony, bo bardziej reaktywne dzieci częściej uspokajano urządzeniem. Według autorki urządzenie odwraca uwagę dziecka od emocji i nie uczy radzenia sobie z nimi. Ograniczenia: badanie obserwacyjne, dane od rodziców, dzieci w wieku przedszkolnym.

[21] Aktualizacja Caves & Cliffs: Part II (Minecraft 1.18), 30 listopada 2021 r. Omówienie: What Is the Best Level for Diamonds in Minecraft?, CurseForge.

Treść: aktualizacja rozbudowała świat w dół do poziomu Y −64 i zmieniła rozkład rud. Diamenty generują się od poziomu Y 16 w dół i są tym częstsze, im głębiej; najczęściej występują około Y −59. Wcześniej najczęściej szukano ich w pasie około Y 5–12, zwykle na poziomie Y 11. Uwagi: fragmenty światów wygenerowane przed aktualizacją zachowują dawny układ.

[22] Jean Piaget, Bärbel Inhelder, Psychologia dziecka (oryg. La psychologie de l’enfant, 1966). Teoria rozwoju poznawczego: stadium operacji formalnych, w którym rozwija się myślenie abstrakcyjne, zaczyna się około 11.–12. roku życia.

Zobacz też

Złudzenie geniusza. Dlaczego nauka na skróty z AI odbiera dziecku prawdziwą wiedzę

Czy dziecko, które odrabia lekcje z chatbotem, uczy się szybciej, czy tylko szybciej kończy zadanie?

Czytaj

Czy Minecraft rozwija kreatywność?

W artykulue odkryjesz czym jest prawdziwa kreatywność i dlaczego Minecraft ją niszczy.

Czytaj

Smartfony - wynalazek, który zamienił wszystko w shorty, nim powstał TikTok!

Zobacz jak iPhone popsuł świat i uratuj koncentracje swojego dziecka. Sprawdź 👉

Czytaj

Bałagan w pokoju, a problemy z matematyką - jak informatyka może stać się brakującym ogniwem edukacji

Co jeśli problemy z matematyką i polskim zaczynają się nie w szkole, a w chaosie codziennych niedokończonych czynności? Przeczytaj, jak porządek i prawdziwa informatyka mogą stać się najlepszym treningiem logicznego myślenia dla Twojego dziecka.

Czytaj